Frank Schirrmacher (Ego) Las trampas del juego capitalista

15. ESQUIZOFRENIA

El mundo está mucho más adaptado 
a los autómatas egoístas 
que a los seres humanos ensoñados

Es curioso lo recalcitrantes que se vuelven las personas cuando uno quiere convertirlas en egoístas. Les han presentado la modernísima visión del ser humano basada en el interés propio, pero la mayoría se resiste a participar en el juego. Al contrario, parece que entre lo que deben y lo que son media una abismo casi infranqueable.

Ya en el año 1955, cuando la teoría de los juegos se hizo moderna -todavía sin ordenadores, pero construida como un autómata-, John W. Campbell advirtió del peligro de transferir las reglas de juego matemáticas a la sociedad: <<Las personas que se creían en una cultura del juego oculto sufrirán horrendos problemas psíquicos.>>

Se refería a criarse en una sociedad en la que nada significa lo que significa. Actuar como no se piensa y pensar lo que no se sabe produce enormes contradicciones, que se manifiestan, como en el caso de una enfermedad, a través de sus síntomas.

Algunos ya sienten ahora la gran contradicción que produce, como predijo John W, Campbell, <<horrendos>> problemas psíquicos a la hora de expresar la verdad. A un lado, un mundo de <<inteligencia de enjambre>>, de <<conexión en red>>, de <<transparencia>>, de <<participación>> y de <<cooperación>>, que va desde el blog hasta la primavera árabe; al otro lado, lo contrario de todo ello y más que nunca: redes clandestinas egoístas de un calibre que ya no abarcan el fraude fiscal , sino miles de millones de destruidos y Estados fallidos al tiempo que generan un notable beneficio personal para los causantes.

Dicho de otra forma: la economía del conocimiento por un lado que acaba con las instituciones del conocimiento, por otro. Transparencia por un lado e instauración de consejos de gobierno y parlamentos incompetentes y opacos por otro. Anonimato por un lado y revelación simultánea de lo más íntimo por otro. <<Participación>> por un lado y desacreditación de los plebiscitos, que podrían desestabilizar los <<mercados>>, las verdaderas máquinas de votación, por otro. <<Creatividad>> absoluta y promesa de celebridad para todos por un lado e inflación de casos de autoexplotación y microempleos no remunerados por otro. <<Fin del trabajo>> por un lado e instalación de empresas de sobreexplotación en los países emergentes, dignas de una novela de Dickens, por otro. Para acabar: <<cooperación>> por un lado y explosión demográfica del agente económico egoísta en todas las plataformas digitales por otro.

Las contradicciones de este tipo son la razón por la que incluso teóricos entusiastas de la sociedad en red registran consternados una <<esquizofrenia estructural entre función y significado>> y por la que la paranoia amenaza con convertirse en la característica consustancial de la comunicación. 

Sin embargo, la resistencia de los humanos a participar en este juego era un problema que no cabía subestimar. Los humanos habían resuelto ser demasiado imprevisibles para las racionalidades a ultranza de la teoría de juegos. El pequeño exceso de humanidad a costa de la naturaleza de autómata estropeaba la fórmula del alquimista, de modo que ahora se repetía lo que habían hecho los militares en la Guerra Fría: hacer que las personas actúen por medio de autómatas <<en los que confían>>. ¿Acaso no sería conveniente, en una situación en que las personas y los mercados operan con la velocidad del rayo a través de Internet y las bolsas electrónicas, dejar todo el trabajo en manos del Número 2?

<<La teoría de juegos>>, dijo Nir Vulkan, uno de los teóricos de los mercados electrónicos en vísperas del Internet comercialiazado, <<es mucho más adecuada para autómatas que para personas>>

Este es el mensaje: no os necesitamos. No solo porque sois demasiado lentos y a veces os dormís ante las pantallas, sino porque tenemos la posibilidad de construir egomáquinas mejores que lo que vosotros jamás podréis llegar a ser. A la hora de hacer negocios hay cosas mejores que los humanos. Basta con hace que los humanos doten a los agentes automatizados de legitimidad y autoridad. El agente no es tan solo un software codificado; es una ideología codificada.

Lo que predijo Vulkan ya está aquí. No tan solo un modelo para el ser humano, sino innumerables agentes digitales egoístas (y en muchos casos tontos de capirote) que se propagan en las plataformas digitales como seres unicelulares. No hace falta ser un genio para programar al Número 2. Provecho propio, afán de lucro y capacidad de engañar. Quien busque la partida de nacimiento en la que todos los elementos de la vida humana se convirtieron en mercados de la información la encontrará en estas expresiones. 

Es el sueño de los galvánicos y el temor de Mary Shelley el que se ha hecho realidad en la era digital: el interruptor con que uno desconecta el ordenador y el teléfono móvil enciende la chispa que despierta al Número 2 a la vida.

Por supuesto, su margen de maniobra era el comienzo tan limitado como el de un bebé (Microsoft lo dibujó en aquel entonces con trazos infantiles). Vivía enjaulado, había que alimentarlo con sus propósitos, cometía errores y despertaba instintos protectores.

No fue su inteligencia, pero sí su margen de maniobra el que creció continuamente. Cuando importantes economías nacionales pasaron a desmaterializarse y desindustrializarse progresivamente, a medida que la economía real, atraída por los cantos de sirena de la <<globalización>>, trasladaba sus centros de producción a otras partes del mudo, cuanto más se desarrollaba en las principales naciones industriales una economía de los mercados financieros, tanto más omnipresente se hizo el Número 2. Era lógico, pues la desindustrialización y el ascenso del ordenador habían borrado progresivamente los límites entre materia y espíritu, entre objeto y información, y las fronteras se volvieron permeables.

Sin embargo, la <<desmaterialización>>, la palabra clave de la <<economía del conocimiento>>, opera en los dos sentidos. Surgen industrias enteras cuyos productos son puro espíritu -el algoritmo de búsqueda de Google o el software de Apple- y, a la inversa, el espíritu se vuelve industria.

Ahora el Número 2 podía penetrar, como los famosos duendes, en la cocina de cualquiera, en su despensa o en su sótano y, en el apogeo de su victoria, incorporarse incluso a las oraciones, como acreditó un legendario reportaje central de la revista Time

Entró en la casa y en la mente de todos, y su medio era la electricidad que interconectó en red a los humanos y los mercados.

Escapó al control de todo el mundo. Finalmente, en mayo de 2010, un mundo perplejo vio por primera vez qué puede ocurrir cuando el Número 2 lo controla todo.

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